Regras
Atributos - Criação - Testes - Aventura-Solo

1-             É o seu primeiro dia na profissão de faxineiro.
                Você treinou durante um dia para não fazer nada errado. Esfregar o chão e espanar o pó não é uma tarefa tão simples assim, você precisa colocar a medida certa de sabão na água para não deixar o chão manchado, e não pode espanar o pó com muita força, senão o pó apenas levanta e volta depois de alguns minutos.
                Olhe em sua ficha de personagem, lá nas Habilidades Físicas; você tem a habilidade Limpeza em nível 1. Isso significa que você sabe utilizar os materiais corretos da maneira correta.
                Apesar de estar anotada em Habilidades Físicas, essa habilidade poderia ser testada junto com o atributo Inteligência ao invés do atributo Físico, para determinar a melhor maneira de se limpar um escritório, para não utilizar polidor de móveis no carpete, por exemplo; mas na maioria das vezes, o que conta é o trabalho braçal, o quão rápido você consegue esfregar o chão; por isso, essa habilidade foi anotada como Física; limpeza não é moleza não...
                Seu nome foi plantado no banco de dados da “Limpazzio Faxinas” pelos hackers da “Gato Invisível”; e depois de outras alterações neste banco de dados, aqui está você, vestindo o macacão azul padrão, dentro do furgão da Limpazzio Faxinas, junto com outros quatro faxineiros que seguem desanimados para o “Torre Azul”.
                O furgão pára na frente do edifício, e você ajuda seus colegas a descarregarem os baldes, esfregões e demais equipamentos.
                O “Torre Azul” é um prédio que ocupa destaque no centro da cidade, quarenta andares revestidos de grossas paredes de vidro azulado.
                Já passam das 22h00, todas os andares estão com as luzes apagadas, com exceção do primeiro e do último.
                Todos os seus inquilinos já partiram de volta para as suas casas, depois de mais um dia de trabalho nos seus escritórios.
                Ah, sim; os seguranças permanecem no prédio. Segundo o relatório feito pelo serviço de batedores da “Gato Invisível”, são dois no balcão da portaria, outros dois na sala de vídeo que fica no segundo andar e um segurança que fica circulando pelos andares e que reveza a posição com os colegas da sala de vídeo e do balcão. Todos vestindo o uniforme de segurança da “Torre de Vidro”, com quepe, rádio-comunicador e pistola automática.
                Prestou atenção neste detalhe? “Pistola automática”, todos os cinco seguranças. Lembre-se disso antes de tomar alguma atitude precipitada, você é um sujeito pacífico, olhe nas suas Características Psíquicas.
                Não, você não pode mudar suas Características Psíquicas dessa vez. Seja o seu personagem e comporte-se como um cara pacífico.
                Voltando ao “Torre Azul”; um dos seguranças está abrindo a porta para vocês, ele veio do balcão redondo que está no centro do salão térreo do edifício, antes das portas dos quatro elevadores e da escada. O furgão da “Limpazzio” foi embora, e só voltará para pegar vocês às 7h00.
                Vocês entram no luxuoso saguão do edifício, com pisos e paredes com imitações de mármore levemente azulado. Examinando alguns locais estratégicos rapidamente, você consegue localizar duas mini-câmeras de vídeo (agradeça esse feito à sua Habilidade Psíquica Sistemas de Segurança nível 1; nem precisou de teste para perceber).
Os faxineiros cumprimentam os seguranças, se tratando pelo nome, eles já devem se conhecer, mas mesmo assim os faxineiros entregam seus crachás para os seguranças.
Você faz um aceno de cabeça e apresenta seu crachá também. O segurança mais jovem, que aguardava vocês sentado atrás do balcão, passa os crachás por uma leitora ótica e confirma as informações em um teclado. Ele devolve os crachás, um a um, mas demora mais tempo com o seu crachá, olhando-o e olhando para você, provavelmente comparando com a sua foto no crachá.
O nome que está no crachá não é o seu nome verdadeiro, mas a foto é sua.
Finalmente, ele decide baixar a vista para passar o seu crachá pela leitora e conferir os seus dados no computador.
Ele não está olhando mais para você, e o outro segurança que está de pé, de costas, ao seu lado, conversando com um faxineiro.
Você tem grandes chances de roubar a pistola que está no coldre deste segurança e render o segurança que está sentado.
Se você quiser tentar fazer isso mesmo, leia o trecho 57, senão, se preferir ficar aguardando o segurança que está sentado checar as informações do seu crachá, continue lendo a história no trecho 33.

2-            Você explica para o faxineiro-chefe que está um pouco receoso com esse tipo de piso, você nunca trabalhou com esse tipo antes e você não tem muita certeza da quantidade de sabão a ser utilizada. Você explica que não quer começar no emprego deixando marcas de esfregão no chão, e pede para trocar de lugar com alguém da limpeza seca, que você diz saber fazer muito bem.
Para fechar o pedido, você acrescenta que pretende adiantar o máximo possível a sua parte na limpeza seca para depois voltar e acompanhar o pessoal da limpeza úmida e aprender a medida certa e o modo correto de passar o esfregão naquele tipo de piso.
Você aproveita que ele está coçando o bigode pensando no seu pedido e pede para que ele lhe dê essa chance, pois você precisa muito desse emprego, e não se importa de fazer o seu serviço e parte do de outro, contando que dêem a chance de aprender a fazer um serviço bem feito.
Com um olhar paternal, o faxineiro-chefe lhe entrega vassoura e diz:
- Rapaz, se todos tivessem a sua humildade, não teria tanta gente fazendo besteira nesse mundo...
SIIIIMMMMM!!! Você conseguiu cativar o velho!!!
Hora de trabalhar, você coloca o walkman, sintoniza na freqüência combinada e começa a varrer com dedicação.
No fone de ouvido, apenas estática. Tudo bem, avisaram que o transmissor era de curto alcance para não chamar a atenção, provavelmente, apenas no próprio andar, ao lado do cesto você escutará alguma coisa.
Você varre rapidamente, e, algumas vezes, ajuda o chefe a esvaziar as lixeiras, para não despertar suspeitas quando você fizer isso no 32º andar.
Os andares vão sendo limpos, até que, finalmente, vocês estão no 33º andar.
Você agiliza a sua parte, e assim que termina o seu lado do corredor, você avisa:
- Olha, eu vou adiantar o andar debaixo, assim que o senhor encher o saco de lixo, o senhor me avisa que eu levo lá para baixo.
Com a aprovação dele, você desce para o 32º andar.
Você sai da porta da escada, uma lixeira está ao seu lado, nenhuma interferência no walkman.
Existem outras duas lixeiras no andar: Uma está perto dos elevadores e a outra está no final do corredor.
Você anda pelo corredor e um chiadinho sutil é percebido nos fones de ouvido.
Você passa pela lixeira dos elevadores e o chiadinho começa a diminuir. Era aquela!
Sem se voltar para trás, você começa a varrer, e caminha lentamente na direção dos elevadores. O chiadinho volta a aumentar.
Varrendo, você chega até a lixeira, dá uma espiada e... droga, o que mais pode acontecer de errado hoje, como é que você não tinha pensado antes que isso poderia acontecer.
A cesta de lixo está cheia até a metade, e você não consegue ver nada que se pareça com uma caixa de doces aí dentro.
Vasculhar o lixo não seria problema algum se você estivesse sozinho no corredor.
Seus colegas não chegaram ainda, mas você sabe que não são eles o problema.
O problema é a câmera no teto do corredor, você já tinha percebido elas desde o primeiro andar que você varreu; o elevador tinha uma e toda andar de escadas também...
Ela está bem no meio do corredor, justo onde está o cesto de lixo... E para piorar mais um pouco, as câmeras são envolvidas por uma cúpula de vidro escurecido, isso significa que você não consegue ver para onde a câmera está apontada, você nem mesmo tem como saber se existe alguma câmera lá dentro.
Você acredita que em um minuto, os seus colegas faxineiros estarão descendo para esse andar. Você tem que pensar rápido; mais do que isso, você tem que agir rápido!
O que você vai fazer?
Arrebentar a câmera no teto? Leia o trecho 9.
Dar uma vassourada na lixeira? Leia o trecho 15.
Vai vasculhar a lixeira e torcer para a câmera estar virada para outra direção? Leia o trecho 23.
Vai esperar o pessoal chegar? Leia o trecho 35.

3-            O Papai Noel não conseguiu fazer funcionar o motor de arranque do trenó, e chamou o Coelhinho da Páscoa para substituir as renas.
Fez sentido para você? É claro que não! Esse texto não foi feito para se ler na seqüência normal, você deve ler apenas um dos trechos indicados no final do trecho que você leu. Volte para o trecho 1.

5-            Eu não tenho como julgar se o faxineiro vai aceitar ou não esse seu pedido porque eu não tenho como escutar as palavras que você vai utilizar em seu pedido, então, nesta situação especial, vamos utilizar um teste de Inteligência de seu personagem para saber se ele foi atendido ou não.
Seu atributo Inteligência é 6, vamos ver se você tem algum bônus aqui, que habilidade que você poderia utilizar para fazer esse pedido? Não, não procure nas Habilidades Físicas, procure nas Psíquicas, vamos ver, você tem Atuação e Etiqueta, ambas poderiam ser utilizadas nessa situação, vamos utilizar a que tiver nível maior... Neste caso, ambas são nível 1, então, vamos somar +1 ao teste (não, você não pode acumular habilidades para os testes).
Você tem um 7 para o teste, aliás, você teria um 7 para o teste. O problema é que o faxineiro-chefe não está gostando muito de suas atitudes, e esse pedido dificilmente será aceito por ele; penalidade de -2. Chegamos ao número 5 para o teste (6+1-2=5).
Lembrando que, apesar de uma outra pessoa estar envolvida neste teste, será um Teste de Atributo, ou seja, você deverá conseguir menos do que o limite nos 2D6.
Role os dados, se você conseguir 5 ou menos nos 2D6, leia o trecho 42, senão, leia o trecho 28.

6-            Você procura lixo adentro pela caixinha enquanto o elevador percorre os 32 andares até o Térreo.
O elevador é rápido, mas ainda assim, você terá 2 rounds (10 segundos) para procurar o “doce”.
Você precisaria de um Teste de Percepção, com bônus pelo fato da caixinha não ser tão pequena se comparada com o resto do lixo, pelo fato do lixo não ser tão emaranhado e pelo fato da lixeira onde estava o “doce” ter sido a última a ser descarregada no saco de lixo.
Isso tudo já te daria um bônus de +3, e como você teria mais um round para tentar achar esse “doce” caso falhasse no primeiro, vamos agilizar o jogo: Você conseguiu achar a caixinha, igualzinha à da foto que estava no relatório.
O elevador já está desacelerando; você vai guardar a caixinha por dentro da camisa (trecho 21) ou vai deixá-la cair em um canto do elevador (trecho 53).

7-            Com o “doce” em segurança, quero dizer, o “doce” está com você, mas você ainda não está em segurança. Você está com um uniforme de faxineiro, dentro de um elevador, em um prédio cheio de vigilância interna e se comportando como se estivesse fazendo algo muito normal, como buscar um espanador esquecido no último andar.
Continua no trecho 59.

8-            Com o saco de lixo nos braços, você ainda tem que subir 8 andares de escadas.
No meio do caminho, você dá uma parada para localizar o “doce”.
Com a caixinha de doces localizada, você deixa o saco de lixo para trás.
Seu desempenho nas escadas melhora, mas, ainda assim, não é tão rápido quanto um elevador.
No último andar, você escuta a porta do elevador se abrindo quando você faz a última curva da escada.
Ao chegar na porta da cobertura, enquanto você pega a chave no bolso da calça...
- Parado ou eu atiro.
E você sabe que ele atiraria. O segurança está apontando uma arma automática para você na base da escadaria.
O tempo de você pegar a chave e abrir a porta ou o tempo de descer a escada até o segurança são tempo suficiente para que ele descarregue aquela arma em você.
Morrer ou se render não são opções que valham a pena para continuar essa aventura.
Fim da missão.
Melhor sorte da próxima vez.
O trecho 1 continua lá.

9-            Você quebra a câmera em duas pancadas com o cabo da vassoura.
Em pouco tampo vasculhando, você acha o “doce”.
Você esconde a caixinha dentro da camisa e sobe as escadas.
No último andar, você escuta a porta do elevador se abrindo quando você faz a última curva da escada.
Ao chegar na porta da cobertura, enquanto você pega a chave no bolso da calça...
- Parado ou eu atiro.
E você sabe que ele atiraria. O segurança está apontando uma arma automática para você na base da escadaria.
O tempo de você pegar a chave e abrir a porta ou o tempo de descer a escada até o segurança são tempo suficiente para que ele descarregue aquela arma em você.
Morrer ou se render não são opções que valham a pena para continuar essa aventura.
Fim da missão.
Melhor sorte da próxima vez.
O trecho 1 continua lá.

10-           Suas pernas te empurram para longe do prédio, a gravidade te puxa para baixo, e um projétil de pistola passa sobre você, indo encontrar repouso no concreto de um prédio vizinho.
As luzes da cidade flutuam lá embaixo, mas você sabe que elas não ficarão distantes por muito tempo.
Sem precisar parar para pensar, você libera o pára-quedas e se prepara para o impacto.
Não, não é o impacto com o chão, é o impacto do pára-quedas se abrindo e freando bruscamente sua queda.
Está aberto, você se orienta rapidamente enquanto pega os controles do pára-quedas.
Lá está o estacionamento, mais uma vez, tudo conforme a descrição do relatório. Agora é só manobrar a queda.
Você puxa as cordas de controle, enfrentando o vento e a velocidade de queda.
Você precisa de um teste de paraquedismo para conseguir pousar sobre o estacionamento. Será um Teste de Atributo baseado em Destreza (7) e na habilidade Paraquedismo (2), porém, temos uma situação desfavorável (pouca distância e vento) que dará uma penalidade de -1. Essa penalidade poderia ser maior, mas a área de pouso no estacionamento é bem grande.
Feitas as contas, seu teste será contra 8, se você conseguir 8 ou menos nos 2D6, a gente se fala no topo da garagem no trecho 45, senão, a gente se encontra em qualquer outro lugar, no trecho 12.

Ficha - 01/10 - 11/20 - 21/30 - 31/40 - 41/50 - 51/60