Regras
Atributos - Criação - Testes - Aventura-Solo

21-           Assim que você sai do elevador, o alarme dispara, e os dois seguranças avançam na sua direção, um deles, com a mão na arma.
                Sem muitas opções de fuga, você acaba encurralado no elevador, e em menos de 1 minuto, outro segurança chega com um detector e localiza o “doce”.
Como você vai explicar isso para eles não interessa mais para a “Gato Invisível”, pois sua missão já falhou.

É... Parece que você não prestou atenção em alguns detalhes da história e acabou se dando mal...
Mas tudo bem, essa aventura foi feita para que você possa apreender; pode errar quantas vezes você quiser que o trecho 1 continuará lá para você recomeçar.

22-          Você chega até o senhor de bigodes que, apesar de não ocupar nenhum cargo de chefia, está organizando as funções de todos na faxina.
E parece que ele já tem alguma experiência nisso, pois todos seguiram suas ordens como se já estivessem acostumados com suas funções.
Você tenta achar um bom argumento e...
Em uma situação normal de jogo, você deveria representar o personagem apresentando seus argumentos para o chefe, e o Observador julgaria se as suas palavras atingiriam ou não o seu objetivo; mas nessa situação, existem dois motivos que complicam essa sua argumentação, o primeiro, e mais óbvio, é o fato de que eu não tenho como prever o pensamento de todos os leitores destas páginas e escrevê-las como opções, e o segundo motivo, que poderá ocorrer em uma mesa de jogo normal também, é o fato de que, provavelmente, o personagem sabe mais de faxina do que você, jogador.
É muito complicado opinar sobre um assunto que você não conhece, mas isso será necessário algumas vezes em um jogo de RPG.
Existe uma solução interessante para resolver isso. Se você, Observador, julgar que o personagem pode conhecer algum bom argumento específico sobre o assunto, mas o jogador não possui conhecimentos suficientes sobre esse assunto (imagine um personagem com a Habilidade Psíuqica Medicina sendo utilizado por um jogador de 15 anos), você pode sugerir um teste de Inteligência do personagem.
Então vamos combinar o seguinte para resolver esta cena: Se você optar por questionar a autoridade do faxineiro-chefe, você vai ler o texto 41, mas se você quiser tentar um bom argumento, nós iremos fazer um teste de Inteligência no trecho 51.

23-          Você vasculha a lixeira e em pouco tempo encontra o “doce”, a caixinha é igual à da foto no relatório.
Ainda agachado ao lado da lixeira, você a esconde por dentro da camisa e vai para as escadas.
Agindo naturalmente, você não dá explicação alguma aos seus colegas de trabalho, age como se estivesse fazendo seu trabalho, indo buscar alguma coisa esquecida lá em cima, e continua subindo. Eles não têm motivo para desconfiar.
Finalmente, a porta da cobertura. Você retira a chave do bolso, encaixa na fechadura, ela funciona: A porta está aberta.
Um vento frio está passando nesta altura. Apenas alguns prédios maiores e antenas estão ao seu redor. A cidade vista por cima.
Você segue as instruções, anda até a calha e, aliviado, você acha o pára-quedas escondido em uma lona preta, conforme o combinado.
Em um minuto, você veste o pára-quedas e se dirige para o lado do prédio onde está a garagem.
Apesar do vento e da curta distância do topo do prédio até a garagem, o salto não será muito difícil. Será apenas difícil...
A porta da cobertura se abre atrás de você:
- Parado ou eu atiro!
É um dos seguranças, e pelo relatório, você sabe que ele vai atirar.
Ele está longe, uns 20 metros, e você está a poucos passos da borda do edifício...
Qual será a sua reação? Ficará parado esperando o segurança se aproximar (trecho 18) ou arriscará uma corrida para saltar (trecho 56)?

24-          Metal quente rasga seu braço enquanto você pisa na borda do prédio. Marque 3 pontos de dano no Físico Atual do seu personagem.
Suas pernas te empurram para longe do prédio, e a gravidade te puxa para baixo.
As luzes da cidade flutuam lá embaixo, mas você sabe que elas não ficarão distantes por muito tempo.
Sem precisar parar para pensar, você libera o pára-quedas e se prepara para o impacto.
Não, não é o impacto com o chão, é o impacto do pára-quedas se abrindo e freando bruscamente sua queda.
Está aberto, você se orienta rapidamente enquanto pega os controles do pára-quedas.
Lá está o estacionamento, mais uma vez, tudo conforme a descrição do relatório. Agora é só manobrar a queda.
Você puxa as cordas de controle, mas a dor incomoda.
Você precisa de um teste de paraquedismo para conseguir pousar sobre o estacionamento. Será um Teste de Atributo baseado em Destreza (7) e na habilidade Paraquedismo (2), porém, temos 2 agravantes
O primeiro é a situação (pouca distância e vento) que dará uma penalidade de -1. Essa penalidade poderia ser maior, mas a área de pouso no estacionamento é bem grande.
O outro agravante é esse tiro que você levou. Lembre-se que cada 2 pontos retirados do Físico diminuem 1 ponto da Destreza, logo, você tem mais uma penalidade de -1.
Feitas as contas, seu teste será contra 7, se você conseguir 7 ou menos nos 2D6, a gente se fala no topo da garagem no trecho 45, senão, a gente se encontra em qualquer outro lugar, no trecho 12.

28-          -Seu trabalho é no andar de cima.
Por esta resposta do faxineiro-chefe, parece que sua conversa de levar o saco de lixo para dar uma descansada nas pernas não convenceu.
E lá se vai o “doce”.
Suas opções estão se esgotando...
O que mais você pode fazer?
Se você quiser tentar arrancar o saco de lixo dele, leia o trecho 36, se você quiser esperar por alguma oportunidade, leia o trecho 44.

Ficha - 01/10 - 11/20 - 21/30 - 31/40 - 41/50 - 51/60