Regras
Atributos - Criação - Testes - Aventura-Solo

O texto abaixo não é tão resumido assim, na verdade, ele é a introdução do livro "OPERA RPG", que explica o que é o RPG.
Mas se você já sabe o que é RPG, passe adiante para a explicação do funcionamento do OPERA, nos links Atributos, Criação e Testes.


R.P.G. é a sigla de Receptáculo Prosopopéico de Gatafunhos?

Poderia até ser, mas neste livro RPG significa Role Playing Game, que por sua vez, é traduzido por Jogo de Representação.
Na realidade não é bem um jogo, mas sim um teatro interativo de improviso, onde existe um diretor que dá o tema e organiza a peça, e os atores, que além de atuarem, interferem o tempo todo nessa história. Eles provocam tamanhas reviravoltas no enredo, que às vezes o diretor não tem como assumir a encrenca em que os atores se enfiaram!
Para entender melhor o que acontece durante um jogo de representação, imagine um grupo de pessoas que se reúne para trocar histórias.
Aquele que tiver um bom conhecimento das regras básicas do Jogo de Representação e uma boa história para contar, será escolhido como Mestre de Jogo.
O Mestre de Jogo começa a contar sua história, descrevendo o ambiente e os personagens que lá habitam.
As outras pessoas, tomando conhecimento do mundo onde ocorre essa história, descrevem como serão seus personagens que participarão desta história, e neste momento tornam-se Jogadores.
Tendo o seu cenário e os personagens dos jogadores, o jogo/história/aventura começa; os jogadores contam o que seus personagens pretendem fazer neste mundo descrito pelo Mestre de Jogo, e este conta o que aconteceu com seus personagens depois de feitas as suas ações:

– Então vocês decidiram participar deste conto de mistério como sendo um padre e um investigador de fenômenos paranormais! Muito bem, seguindo as orientações de uma carta anônima, você chegam até uma mansão abandonada no topo da Colina do Poente. Recordando: apesar do horário matutino, nuvens de tempestade estão escurecendo o dia; e vocês, entrarão na mansão dos Baskerville, suspeita de estar assombrada pelos fantasmas daqueles que nela morreram?
O jogador que interpreta o padre diz: – Eu faço uma prece segurando meu crucifixo de prata e me dirijo à porta lentamente, prestando muita atenção a algum... som suspeito.
O jogador com o investigador diz: – Eu dou um sorriso irônico quando vejo o padre orar e preparo alguns rastreadores de ectoplasma no jardim.
– Certo, oração e rastreamento... – O mestre continua – Enquanto o investigador monta seu equipamento, o padre percebe passos de alguém, ... ou algo; fugindo pelo interior da mansão.
– Eu corro até uma janela para espionar melhor dentro da mansão.
– E eu continuo com meus aparelhos, algo diferente?
– O padre olha pela janela e não percebe nada, mas o investigador... você estava no jardim, não é?
– Sim, estou, por que?
– Você percebe um sinal...
– Onde?
– Onde você está.
– Hã? Como assim, eu estou vendo algo?
– Uma mão cheia de feridas brota da terra do jardim e agarra sua perna!

E quem ganha no fim do jogo?
Se esta dúvida o atormenta, nós temos más notícias; você continua não sabendo o que é um Jogo de Representação, pois fez uma pergunta duas vezes errada: em primeiro lugar, não existem times adversários entre jogadoreseMestre de Jogo; o mestre deve se manter imparcial nas suas decisões pois ele é apenas um guia-tradutor dos jogadores através de seu mundo de jogo; ele observa o que está acontecendo na realidade que ele imagina e conta para os jogadores, por isso, no OPERA o Mestre de Jogo também é conhecido por Observador.
Todos jogam com o objetivo de participar de uma boa história, fazendo com que seus personagens cumpram seus objetivos; portanto, atingindo ou não esses objetivos, leva-se como prêmio uma boa história.
Em segundo lugar, um Jogo de Representação não tem fim! O que precisa ter final é uma aventura, que é apenas um capítulo do jogo.
É isso mesmo, um Jogo de Representação não tem necessariamente um final como aqueles em filmes, livros ou peças de teatro, que em certo ponto da narrativa, quando todas as situações se resolvem, ou quando todos padecem diante do lado negro, aparece escrito FIM.
Após o término de uma aventura, acontecem outras, e assim sucessivamente; quando os astronautas voltam da 1a viagem tripulada a Saturno, eles têm o direito de repousar sobre os louros da glória, até que se descubra que havia um 8o passageiro na nave, ou então, uma nova descoberta nos motores de fusão permita a dobra espacial, e os nossos astronautas voltam em cena, desta vez, para alcançar Alfa de Centauro.
Um jogo de representação não envolve apenas uma história fechada, e sim, todo um universo, com possibilidades infinitas.
E são essas possibilidades infinitas que excitam a imaginação e exercitam o raciocínio. Ao contrário de outros jogos, onde uma vez dominadas as regras você só depende da sorte e alguma estratégia, em um Jogo de Representação não existem limites para as situações, que devem ser enfrentadas com criatividade e inteligência. Essas situações exigem alterações das estratégias a todo momento, exigindo bom senso e capacidade de observação para vencer.

– O navio está afundando, e vocês percebem que não existem botes para os passageiros.
O jogador representando o espião decide: – Eu vou enviar um pedido de socorro pelo rádio do navio.
– Muito bem, você mandou o pedido mas não recebe resposta.
– Em quanto tempo o navio vai afundar? – a jogadora interpretando uma jovem passageira pergunta.
– Sua personagem não tem condições de definir isso com precisão, ela suspeita que não levará mais do que dez minutos para o navio virar submarino.
– Enquanto isso, eu vou prender alguns coletes salva-vida nos pés de uma mesa para montar uma balsa.—Propõe o jogador interpretando o fugitivo.
– Tudo bem, existem coletes sobrando... – O mestre analisa a situação e percebe que esse jogador realmente encontrou uma saída.

Apesar de contar histórias, os Jogos de Representação também são um jogo, e como tal, apresentam obstáculos a serem vencidos, e os jogadores muitas vezes devem pensar não apenas individualmente, mas como um grupo para superar esses obstáculos.
São nesses momentos que todos percebem o sentido de um trabalho em grupo sincero, onde o potencial de cada um deve ser analisado e direcionado. Apesar de todos utilizarem personagens, se conhece muito de cada jogador e do mestre durante essas histórias.
Pode parecer apenas um jogo, mas durante uma aventura de Jogos de Representação, além de se conhecer um pouco mais da personalidade do parceiro de jogo, ocorre um exercício de auto conhecimento, pois o jogador pode perceber detalhes de sua personalidade a cada personagem que interpreta.
Jogadores e Mestre de Jogo podem inclusive identificar e aprimorar potencialidades artísticas neles mesmos, pois do Mestre de Jogo, é cobrada a criação de uma história com um enredo inteligente e um cenário bem elaborado, enquanto que os jogadores devem representar o mais teatralmente possível os seus personagens.

– Bem soldados biônicos, parece que parte de seus inimigos, os vermes gigantes, já chegaram ao corredor principal e vocês estão cercados.
– Eu falei pra gente não perder tempo com aqueles computadores inúteis, não é Técnico?
– Ok Atirador, deixe o Técnico em paz, mas agora nós temos que pensar numa saída, como está a munição, Granadeiro?
– Está pela metade, senhor!
– Senhor, encontrei uma passagem secreta para fora daqui no mapa que eu obtive naqueles “computadores inúteis”...
– Muito bem Técnico, vamos ver...
– Rápido soldados, vocês já podem ver os vermes rastejando pelo corredor à frente e por trás.
– Então cadê a droga da porta da droga do mapa da droga do...
– Estou procurando pela porta.
– Atiradores, enquanto o Técnico procura pela porta, vocês cobrem a frente; Granadeiro, proteja a retaguarda.

 

Se RPG é Contar Histórias, Por Que Perder Tempo Com Regras?
Uma partida ideal de representação, sem perda de tempo consultando dados e tabelas, seria uma partida sem regras, onde tudo fosse acontecendo conforme os jogadores e o mestre fossem interagindo; mas isso acarretaria em alguns desacordos pois, como o mestre de jogo vai decidir se o avião dos personagens escapou ileso da artilharia anti-aérea? Deixará sua arbitrariedade decidir se o personagem vai conseguir pular do cavalo para o trem? A faca arremessada pelo personagem apache vai passar de raspão ou causar um ferimento mortal no xerife da cidade?
Existem momentos de uma história que está sendo contada ao vivo em que o Mestre de Jogo não tem como prever o resultado, e se o mestre simplesmente escolher um resultado, por mais bom senso que utilize, ele estará assumindo uma responsabilidade injusta, pois por mínimas que sejam as chances de outra opção ocorrer, ela poderia ocorrer.
Os jogadores podem ficar insatisfeitos com um resultado imediato desfavorável ou não aos seus personagens, isso deixaria a história previsível e traria toda a culpa para o Mestre de Jogo.
Falta a aleatoriedade que existe na vida real, e é por isso que Jogos de Representação são chamados de jogos e os dados rolam durante as partidas deste jogo.
E para saber como e quando utilizar esses dados, para saber qual é a dose de aleatoriedade necessária para imitar o realismo de uma situação é que existem as regras.
Regras e dados não são os elementos principais do jogo, são apenas auxiliares que devem ser levados a sério, mas se você se considera um SENHOR ABSOLUTO DA COMPLETA VERDADE, conhecedor das palavras que estão para ser escritas no Livro do Destino sem a necessidade de regras ou dados, aqui vão algumas dicas para dar andamento ao seu jogo:
1° - arranje um pedestal bem alto, e do alto deste pedestal você jogará mapas e planilhas para os jogadores.
2° - conforme os jogadores vão contando o que pretendem fazer na realidade que você apresentou, você vai ditando com uma voz grave em um megafone o que aconteceu (sem dados nem tabelas), e apontando com uma lanterna em que parte do mapa eles estão.
3° - quando você achar que o jogo acabou, o jogo acabou!
Apenas uma recomendação: os jogadores podem encontrar um meio de balançar até derrubar este pedestal, e quanto maior a altura, maior o esvisceramento!

E para completar a idéia do que esse mesmo RPG pode significar fora deste livro...

Você sabia que um jogo de RPG foi escolhido para que os astronautas se distraiam nos momentos de descanso das missões no espaço?
Devido ao incentivo do trabalho em equipe e da interpretação, o Jogo de Representação foi escolhido para aumentar o entrosamento entre os astronautas e não gerar tensão, o que ocorre em outros jogos onde um é adversário do outro.

Você sabia que existem aplicações didáticas do RPG para aumentar a capacidade de memorização dos alunos?
Depois da aula sobre reação de gases, avise os alunos de química que um gás venenoso de amônia está se espalhando pela cidade, que eles são os cientistas, e têm 15 minutos para pesquisar qual gás pode neutralizar o efeito antes que o gás venenoso comece a entrar na classe (não perca a chance de descrever os efeitos mortais do gás, incluindo a corrosão da pele).
Será que os alunos impediriam a escravização dos negros africanos durante a colonização do Brasil? Explique a situação da época e transforme-os em diplomatas ingleses negociando com os fazendeiros brasileiros durante uma reunião na corte portuguesa.

Você sabia que existem encontros de jogadores de RPG em várias partes do mundo?
Alguns anuais, outros semanais, muitos apenas regionais, poucos considerados internacionais, às vezes ocupam todo um pavilhão de exposições, outras vezes ocupam apenas 6 mesas,...
E mesmo com estes mais variados formatos, a diversão pode ser a mesma em qualquer tipo de encontro, pois seu sucesso não depende apenas dos organizadores: depende principalmente dos jogadores, que tem participação ativa, e dos mestres de jogo, que são as estrelas destes eventos.

Você sabia que a literatura mundial de RPG conta com mais de 1.000 livros?
1.001 com o OPERA, mas esse 1 vai fazer a diferença, confira a seguir.

Mas se existem mais de 1.000 livros sobre RPG, por que ler este OPERA?
Dizemos que esse 1 vai fazer a diferença porque, de todos os livros de RPG que existem, uma grande parte não trata diretamente das regras, mas sim de cenários e personagens onde a sua história pode acontecer, muitos deles até apresentam as regras de jogo.
Mas as regras desses livros geralmente são voltadas para representar o tipo de ambientação que apresentam apenas, e se o Mestre de Jogo quiser incluir elementos de outros universos ou épocas nestes cenários, ele encontrará algumas dificuldades com relação à compatibilidade de regras. Quem já experimentou colocar um revólver em um mundo de ambientação medieval, ou realizar um combate entre humanos normais em um cenário de seres mutantes, pode perceber que a adaptação ocasionou falta de realismo na história.
Por isso, existem também alguns poucos livros que não trazem cenários nem personagens, mas apenas regras, regras que podem representar qualquer realidade. São os sistemas de regras genéricos, que devem conter todos os fatores básicos para a representação da realidade e ficção em sua estrutura, e não apenas as necessárias para um cenário específico.
Para criar o sistema de regras genéricas OPERA, muitos cenários de jogo nós experimentamos e vários sistemas de regras nós testamos, mas sempre havia alguma coisa que destoava do nosso ideal de jogabilidade: ou eram tabelas demais, ou eram detalhes demais, outras vezes faltava realismo; por mais que nós tentássemos consertar essas regras, não chegávamos a algo satisfatório.
Essa busca foi muito útil, porque foi após todo esse tempo de investigações e testes que começamos a montar nosso próprio sistema de regras, agrupando conceitos lógicos compatíveis com a realidade e simplificando-os ao máximo, sempre evitando riscos de contradições ou absurdos.
Depois de muitos testes, alterações e inovações, está pronto o sistema de regras OPERA!
Pelo OPERA, você poderá montar a realidade que quiser, baseado em parâmetros que fazem sentido com a nossa realidade.
Um novo tipo de arma, um novo tipo de personagem, novas mágicas, o que você quiser encaixar terá condições e parâmetros para fazê-lo: se quiser montar um jogo em que um poderoso mago invoque um cowboy graawish fortemente armado para caçar um tyranossaurus rex que despertou de um iceberg, sem problemas, é só definir o que é um graawish que o sistema OPERA tem infra-estrutura para que todos se encaixem no jogo.
Se você já é um jogador experiente, você deve estar curioso com relação ao sistema de combate; essa é uma questão realmente complicada... Você já deve ter presenciado várias das situações de jogo descritas abaixo, dependendo dos sistemas de regras utilizados:

Tipo 1 - O Real
Chega o instante do combate, a adrenalina sobe, os jogadores partem para a ofensiva, o sistema de regras é bem realista e coerente, prevê várias situações de combate, mas o tempo que os jogadores levam procurando em sua ficha de personagem os inúmeros fatores que entram nos cálculos do combate, somado com o controle e o tempo que o mestre de jogo perde fazendo as contas e marcando as modificações, tiram a emoção de qualquer briga, por mais colossais que sejam os combatentes envolvidos.

Tipo 2 - O Vapt-Vupt
Apareceram os inimigos, jogaram os dados, crash pow, já acabou o combate; é bem rapidinho e ninguém perde tempo, mas os absurdos e falhas no realismo que o sistema de regras ignora tornam o combate ridículo; quando se tenta pensar que aquilo está realmente acontecendo (como as mentiras cabeludas de alguns filmes de ação: de vez em quando é divertido, mas não dá para engolir sempre) o jogo deixa de ser de representação para ser um jogo de tabuleiro.

 

Tipo 3 - O Alienado
Começa o quebra-quebra, todos perdem o maior tempo fazendo contas para chegar em resultados que não fazem o menor sentido, nem mesmo quando colocados como uma parente distante e desconhecida da realidade; resultado: quebra-quebra entre os próprios jogadores e o mestre!

No OPERA foi elaborado um sistema de combate onde todas as ações se encaixam logicamente, não perdendo nem um pouco de realismo nem se tornando mais complicado a cada round.
A ficha de personagem foi desenhada de um modo prático, para que o jogador não perca seu entusiasmo com vários fatores e cálculos, pois os números utilizados em cada situação estarão em destaque.
O interesse não vai fugindo com o decorrer do combate, porque foram montados alguns procedimentos que fazem com que o jogador sinta cada passo do combate; resumindo: um sistema de combate realista, sem complicações e divertido, é só você jogar que vai sentir!
Os dados e tabelas servem de apoio para o Mestre de Jogo contar a história, e não devem ser encarados como o elemento principal do jogo. É importante que o Mestre de Jogo tenha decoradas as regras básicas do sistema para que as perguntas dos jogadores não atrasem o ritmo da sua história, e como pelo OPERA as regras são montadas de uma maneira lógica e baseada em conceitos coerentes, fica mais fácil de se entender o porquê de cada regra, portanto, a sua memorização é mais fácil.
Um problema existente no realismo do OPERA é que algumas regras podem ficar mais reais do que a sua realidade.
A realidade é relativa, pois ao contrário do que aparece nos noticiários policiais da “nossa realidade”, os personagens-acróbatas com longas capas de histórias em quadrinhos sempre conseguem saltitar pelo meio do tiroteio escapando de todas as balas (nem a capa fica furada), e também existem os mocinhos dos filmes de ação que conseguem dar aquele golpe nocauteador mesmo estando feridos até os ossos depois de uma baita surra do vilão.
Isso poder ser consertado através da escolha do nível de realismo que você quiser dar para sua história. Se você não pretende ter seu guerreiro moicano morto por uma flechada certeira na cabeça, o que é uma possibilidade com o grau real das regras, você pode baixar o nível de realidade para quase-real. E se você quiser que ele não só escape da flecha, mas também pegue-a no ar, você pode passar o nível da realidade para heróico.