Regras
Atributos - Criação - Testes - Aventura-Solo

33-          O segurança lhe devolve o crachá perguntando se era o seu primeiro dia. Você confirma e ele te deseja um bom trabalho.
                A porta do elevador se abre, e seus colegas começam a entrar; você segue para o elevador enquanto retribui o cumprimento do segurança e acena para o outro, que já estava se sentando e pegando o caderno de esportes do jornal.
                Ao passar pela porta do elevado, você percebe, entalhados no batente de madeira, alguns sensores.
                Você nem perde muito tempo tentando identificá-los. Você já sabe para que eles servem.
                No mapa que você estudou sobre esse edifício esses sensores apareciam nos batentes dos elevadores e da escada no andar térreo.
                Esses sensores são o motivo pelo qual você está aqui agora.
Alguém deve estar traindo o patrão, pois algo muito caro e muito pequeno está sendo roubado.
E apesar de muito pequeno, este objeto pode ser facilmente detectado pelos sensores do andar térreo.
E se esses sensores dispararem, todas as saídas do prédio serão lacradas imediatamente: a entrada térrea e a saída para a cobertura do prédio.
O prédio não tem janelas, a ventilação e refrigeração de ar é feita por uma enorme tubulação central que conta com vários sensores de movimento que não puderam ser mapeados.
O tal objeto (que você suspeita ser um chip de controle de mísseis) foi escondido dentro de uma caixinha de doces equipada com um transmissor FM de baixo alcance.
Essa caixinha foi jogada em um dos cestos de lixo do 32º andar.
A sua missão é utilizar um walkman na freqüência da caixinha para localizar o cesto de lixo com o “doce”, pegar a caixinha, e fugir pela cobertura.
Uma equipe de batedores da “Gato Invisível” (provavelmente disfarçados de antenistas, segundo uma conversa paralela que você escutou quando recebeu a missão) esteve no Torre Azul durante a manhã conseguiu uma cópia da chave das escadas para a cobertura (é esta a chave que está com você, olhe na lista de Equipamentos da sua Ficha de Personagem) e escondeu um pára-quedas na calha norte do edifício.
Vestido o pára-quedas, você pulará sobre um estacionamento de três andares que fica ao lado do Torre Azul.
No segundo andar deste estacionamento, estará um carro de passeio verde escuro, com a agente GI-108 ao volante, uma agente fixa da “Gato Invisível” que você já conhece. O porta-malas desse carro estará destrancado, você deverá entrar furtivamente neste porta-malas e apreciar a viagem.
Você já trabalhou antes com a “Gato Invisível”, eles são competentes no que fazem, e nunca falharam com um agente, mesmo que mercenário; a não ser, é claro, que você seja capturado. Neste caso você vai estar por conta própria, e é por isso que eles não contam muitos detalhes sobre as suas missões.
A porta do elevador se abre, os faxineiros se dividem, uma dupla fará a limpeza úmida do piso dos corredores, e os outros três seguirão na frente varrendo, espanando e recolhendo os lixos dos cestos, para levar tudo para baixo.
Começaram os problemas: Você foi escalado para fazer parte da limpeza úmida.
Não que você não saiba manejar o esfregão muito bem, o problema e que a outra equipe descerá antes recolhendo o lixo, e, portanto, quando você chegar no 32º os cestos de lixo estarão vazios...
E agora? Você vai tentar resolver a situação com alguma conversa ou vai tentar evitar a conversa com alguma situação?
Se você quiser tentar convencer o chefe dos faxineiros a te deixar fazer parte da equipe de limpeza seca, leia o trecho 22; se você vai tentar criar alguma situação para chegar no lixo do 32º andar antes dele ser levado, leia o trecho 11.

34-          Você se joga no chão e começa a tremer, seu colega de esfregão chega correndo e gritando por ajuda, sem saber o que fazer. Em menos de um minuto, os outros faxineiros estão ao seu redor tentando te segurar.
Dois seguranças também chegam pelo elevador, e utilizam as técnicas certas para te imobilizar.
Você se cansa de se debater e tenta explicar que já está melhor mas, não adianta; em alguns minutos os para-médicos chegam e você vai de ambulância para o hospital...
Sua missão? Você quer saber o que aconteceu com sua missão? Seu contratante também te fará essa pergunta...
Você achou mesmo que esta estratégia funcionaria?...
Não, é claro que não funcionou... Volte para o trecho 1 e, melhor sorte da próxima vez...

35-          Os seus colegas chegam para continuar a limpeza no 32º andar, e você continua varrendo.
A primeira coisa que o faxineiro-chefe faz e virar o conteúdo da lixeira dos elevadores na seu saco de lixo.
Conforme ele se afasta, o chiadinho no walkman vai diminuindo.
E agora? Você vai pedir para que ele deixe você levar o lixo para baixo no trecho 5, vai tentar roubar o saco de lixo e subir correndo pelas escadas no trecho 36, ou vai deixar ele descer com o saco de lixo no trecho 44.

36-          Vai ser fácil, o faxineiro-chefe não está preparado para essa tentativa, mas sempre existe a possibilidade dos reflexos dele funcionarem.
E, independente dos reflexos, ele está utilizando uma certa força para segurar esse saco, para efeitos de teste, vamos fazer a conta sobre a metade do seu Físico.
Você se aproxima pelo lado dele e puxa o saco de lixo. Você precisará ganhar um Teste de Disputa envolvendo o Físico, você somará o seu Físico aos 2D6, e o faxineiro-chefe só terá metade do Físico dele para somar aos 2D6.
O seu oponente conseguiu um 8 nos 2D6, somado com seu 3 de metade do Físico, ele conseguiu um 11.
Agora é a sua vez, role os 2D6 e some com 6 (seu valor de Físico). Se o resultado for maior do que 11, leia o trecho 8, senão, leia o trecho 17.

40-          Enquanto troca de andar pelas escadas, você finge que checa as pilhas do seu walkman e deixa-as cair para fora do corrimão.
                Você desce procurando as pilhas, finge que não viu uma delas em um canto da escada e entra no 32º andar.
                Os faxineiros já estavam lá, espanando, varrendo e recolhendo o lixo das lixeiras! Uma delas já havia sido esvaziada pelo faxineiro-chefe.
                Com a desculpa de que estava procurando suas pilhas, você passeia pelo corredor, olhando as lixeiras.
                Quer outras más notícias?
                Aqui vai mais uma: A lixeira perto das escadas está quase vazia, e você não vê nenhum sinal da caixinha de doces, lá; já a lixeira próxima dos elevadores está cheia, existe a possibilidade da caixinha estar lá, mas, existe uma câmera no teto e outros faxineiros ao seu lado, olhando para você com uma cara feia...
                A pilha ter quicado por meio corredor e ter caído dentro da lixeira não seria uma boa desculpa para remexer o seu lixo.
                Ah, sim, e existe outro detalhe: A caixinha de doces pode já estar no saco de lixo, uma das lixeiras já foi esvaziada nele, mas você não tem como saber disso porque seu walkman está sem pilhas.
                Calma, nem tudo está perdido. Olhe na sua Ficha de Personagem, nos Equipamentos, você tem pilhas extras!
                Rapidamente você as coloca no walkman, que já está chiando, você está próximo do “doce”.
                Você olha na direção da lixeira mais próxima, a dos elevadores, e observa o faxineiro-chefe terminar de esvaziá-la no saco de lixo...
                Ele passa por você, carregando o saco de lixo escuro, e rosna pelo bigode:
                - Já achou suas pilhas. Volte ao trabalho.
                E enquanto ele se afasta, o chiado vai diminuindo...
                E agora? Você vai pedir para que ele deixe você levar o lixo para baixo no trecho 5, vai tentar roubar o saco de lixo e subir correndo pelas escadas no trecho 36, ou vai deixar ele descer com o saco de lixo no trecho 44.

Ficha - 01/10 - 11/20 - 21/30 - 31/40 - 41/50 - 51/60