Regras
Atributos - Criação - Testes - Aventura-Solo

51-           Vamos fazer um Teste de Atributo com a sua Inteligência, como o assunto é Limpeza, e você tem essa habilidade em nível 1, você terá um bônus de 1 para tentar achar um bom argumento.
                Você tem 6 de Inteligência mais bônus de +1, você fará um teste contra 7.
                Lembrando que em um Teste de Atributo, você está disputando com você mesmo, e a comparação será com sua própria capacidade, que no caso, é 7.
                Role os 2D6, se você tirar 7 ou menos, leia o trecho 2. Mas se você tirar mais do que 7, vá para o trecho 58

52-          Pelo relatório, você já sabe que o Torre Azul tem um banheiro público a cada 10 andares, mas mesmo assim, você pergunta a localização dos banheiros para o seu colega.
Ele explica e você vai para o 30º andar pelo elevador.
Representando o seu papel para as câmeras, você vai até o banheiro, volta, e sobe pelas escadas até o 32º andar.
Você sai da porta da escada, uma lixeira está ao seu lado, nenhuma interferência no walkman.
Existem outras duas lixeiras no andar: Uma está perto dos elevadores e a outra está no final do corredor.
Você anda pelo corredor e um chiadinho sutil é percebido nos fones de ouvido.
Você passa pela lixeira dos elevadores e o chiadinho começa a diminuir. Era aquela!
Você volta à lixeira, dá uma espiada e... droga, o que mais pode acontecer de errado hoje, como é que você não tinha pensado antes que isso poderia acontecer.
A cesta de lixo está cheia até a metade, e você não consegue ver nada que se pareça com uma caixa de doces aí dentro.
Vasculhar o lixo não seria problema algum se você estivesse sozinho no corredor.
Seus colegas não chegaram ainda, mas você sabe que não são eles o problema.
O problema é a câmera no teto do corredor, você já tinha percebido elas desde o primeiro andar que você esfregou; o elevador tinha uma e toda andar de escadas também...
Ela está bem no meio do corredor, justo onde está o cesto de lixo... E para piorar mais um pouco, as câmeras são envolvidas por uma cúpula de vidro escurecido, isso significa que você não consegue ver para onde a câmera está apontada, você nem mesmo tem como saber se existe alguma câmera lá dentro.
Você acredita que em um minuto, os seus colegas faxineiros estarão descendo para esse andar. Você tem que pensar rápido; mais do que isso, você tem que agir rápido!
O que você vai fazer?
Vai vasculhar a lixeira e torcer para a câmera estar virada para outra direção? Leia o trecho 23.
Vai voltar para o seu andar pelo elevador e esperar surgir alguma oportunidade? Leia o trecho 55.

53-          A porta do elevador se abre, e um dos seguranças já está te esperando.
Ele pergunta o que você estava procurando dentro do saco de lixo.
A câmera no teto do elevador; o pessoal da sala de vídeo passou a informação para ele...
Ah, essa é fácil; eu até vou dispensar seu personagem do Teste de Inteligência para tentar se desculpar com o segurança.
Você explica que estava procurando algum cigarro pela metade, ou algum lápis que ainda pudesse ser utilizado; e como ele não tinha muitos motivos para desconfiar de você, ele deixa você passar.
Os outros sacos de lixo estão empilhados em um canto do saguão, perto da porta, você começa a andar para lá, mas o segurança continua na frente do elevador;  você olha para trás, e percebe que ele está olhando para o interior do elevador em busca de algo suspeito...
Agora não é você quem faz o teste. Eu vou fazer um Teste de Percepção para o segurança, enquanto ele olha o interior do elevador, para ver se ele acha aquela caixinha jogada lá no canto...
Você continua caminhando, passa pelo balcão onde está o outro segurança, eu já rolei o Teste de Percepção do segurança do elevador e ele já está voltando.
Você desce as escadas até a porta do saguão, coloca o saco de lixo junto com os outros.
Voltando, você vê os dois seguranças no balcão, eles estão terminando de comentar algo.
Ao passar pelo lado do balcão, eles estão agindo naturalmente, você chega até o elevador e eles não tomaram providência alguma.
Qual foi o resultado do Teste de Percepção do segurança? Provavelmente foi negativo; ou então, ele até viu a caixinha no chão mas não desconfiou... Ou então desconfiou mas está esperando a hora certa. Quem sabe?... Na verdade, eu sei, mas não vou te contar.
Agora, vá cuidar de seu trabalho no trecho 7.

54-          Com o “doce” em segurança, quero dizer, o “doce” está com você, mas você ainda não está em segurança. Você está com um uniforme de faxineiro subindo as escadas de um prédio cheio de vigilância interna e se comportando como se estivesse fazendo algo muito normal, como buscar um espanador esquecido no último andar.
Continua no trecho 59.

55-          Você volta pelo elevador e continua esfregando, pensando no tipo de oportunidade que poderá surgir para você pegar o “doce”.
Alguns minutos depois, enquanto você esfrega o chão, um alarme toca no prédio.
O “doce” foi detectado pelos sensores quando o faxineiro-chefe passou pelo batente do elevador no andar térreo.
Fim da missão.
Volte para o trecho 1 e faça escolhas melhores desta vez...

56-          Quando você pegou aquela caixinha de doces, você sabia que não teria como voltar para trás.
Você corre agachado, e escuta o tiro.
Em sua direção.
Um Teste de Distputa decidirá se a bala te atingirá ou não.
Você tem sua Destreza (7) e o bônus de esquiva (+1) para somar com os 2D6, portanto, seu número de disputa é 8.
O segurança tem a Destreza dele (6), a habilidade que ele tem com essa pistola (1) e o bônus da arma por disparo mirado (3), pois ele gastou as duas ações dele para dar esse disparo, sem guardar ação para a defesa. O número de teste dele é (10).
Você quer gastar suas duas ações para a esquiva também, conseguindo assim um bônus de +3? Sinto muito mas nessa situação você não poderá, pois você não e prestando atenção apenas na origem do ataque e utilizando todo o seu corpo para se desviar deste ataque; você está fugindo, e nem tem noção se o segurança está atirando um pouco mais para cima ou para baixo. Será o seu 8 contra o 10 dele.
Eu rolo os 2D6 para o segurança e consigo um 9, somado com os 10 dele, você precisaria de uma soma maior do que 19 para escapar do disparo dele.
Precisaria, pois como eu disse, ele está à uns 20 metros de distância, o que dá para ele a penalidade de -4. Você precisará de 15 pontos; 7 ou mais nos dados para escapar. Em caso de empate, considera-se que o ataque acertou, mas apenas de raspão, e não é o suficiente para causar dano.
O que? Você quer penalidades para ele porque você está em movimento? Não, dessa vez não. Se fosse um teste de mira do segurança, o seu movimento entraria como penalidade, mas como vocês estão disputando, o seu movimento é a sua rolagem de dados. Chega de chorar e role esses dados.
Conseguiu 7 ou mais? Leia o trecho 10. Senão, vá para o trecho 24.

57-          Cara, por que você fez isso? Você quer saber o que aconteceu quando você roubou a arma de um segurança e apontou para o outro? É claro que aconteceu o óbvio: Surgiu outro segurança pela escada, que ficou apontando uma arna para você enquanto você ameaçava os outros dois seguranças, e em menos de cinco minutos a polícia te cercou no local. FIM DE JOGO para você.
Qual é o seu problema? Tudo bem que eu comecei a contar a história de uma maneira meio diferente, sem contar os detalhes do seu personagem nem da sua missão, eu sei também que dava para desconfiar que o seu personagem não era um simples faxineiro, mas sim, um espião se infiltrando, mas isso não era motivo para você tomar uma atitude precipitada dessas.
Quando você joga uma partida de RPG, você tem que agir como se você fosse o seu personagem, imaginando cada situação com coerência, e não tomando atitudes inconseqüentes, como alguém que está jogando um vídeo-game e decide atirar em tudo só para ver o que acontece...
RPG não é vídeo-game. Se você agir sem sentir a realidade em uma aventura de RPG, você vai estragar a diversão do cara que está contando a história, dos seus colegas de jogo e até mesmo a sua diversão (você deixou de participar de uma tensa aventura de espionagem só para tentar fazer uma cena de tiroteio inconseqüente no saguão do edifício).
Espero que você tenha entendido o recado; se você quiser se divertir em uma partida de RPG, você precisa se dedicar, senão..., que dica eu posso te dar?... Vai assistir novela; novela tem final feliz...
Mas se você quer colocar a cabeça para funcionar e sentir as emoções que a sua imaginação pode lhe proporcionar, concentre-se no personagem e comece a ler o trecho 1 outra vez. Tenha juízo dessa vez, hein!

58-          Você começa a falar algo sobre problema com os seus sapatos escorregarem muito no chão molhado, gagueja um pouco ao tentar explicar uma certa alergia à sabão que você tem e é interrompido pelo faxineiro-chefe dizendo:
- Encha o balde, pegue o esfregão e feche a boca.
E assim que termina a frase, ele vira as costas para você e começa a esvaziar um dos cestos de lixo em um saco plástico.
É, não deu... Continua no trecho 11.

59-          Finalmente, a porta da cobertura. Você retira a chave do bolso, encaixa na fechadura, ela funciona: A porta está aberta.
Um vento frio está passando nesta altura. Apenas alguns prédios maiores e antenas estão ao seu redor. A cidade vista por cima.
Você segue as instruções, anda até a calha e, aliviado, você acha o pára-quedas escondido em uma lona preta, conforme o combinado.
Em um minuto, você veste o pára-quedas e se dirige para o lado do prédio onde está a garagem.
Apesar do vento e da curta distância do topo do prédio até a garagem, o salto não será muito difícil. Será apenas difícil...
Você olha pela borda do prédio, localiza a garagem, volta alguns passos, toma impulso e enquanto corre, escuta a porta da cobertura se abrindo.
Você não vai querer parar sua corrida para descobrir quem é, vai?
É, eu achei que não, por isso, eu nem vou colocar essa alternativa aqui.
Você finaliza a corrida até o final do chão firme e salta com toda sua força para o trecho 10.

60-          Fim da Missão.
...
É, apesar da história não ter acabado, essa missão acabou nesse ponto.
Você não está satisfeito, quer saber o que era o tal “doce”, quer saber se o seu personagem vai realmente escapar do Torre Azul?
Que bom, pois é assim mesmo que são os jogos de RPG, sempre existe a possibilidade da aventura continuar, tudo depende do Observador e dos jogadores.

Ficha - 01/10 - 11/20 - 21/30 - 31/40 - 41/50 - 51/60